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Xbox Adaptive Controller da Microsoft torna os jogos mais acessíveis.

 

 

DEAN TAKAHASHI @DEANTAK 17 DE MAIO DE 2018 7:15 AM
O Xbox Adaptive Controller da Microsoft torna os jogos mais acessíveis.
Acima: O Xbox Adaptive Controller da Microsoft torna os jogos mais acessíveis.
Crédito de imagem: Dean Takahashi
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A Microsoft revelou hoje seu Xbox Adaptive Controller, um acessório para o console de videogame para aqueles com mobilidade limitada para jogar. Torna os jogos acessíveis a um público mais vasto, e foi isso que chamou a atenção do responsável pela Xbox, Phil Spencer, que foi o responsável final pela clarificação do projecto.

O controlador permite que pessoas que não têm polegares, dedos, membros ou um bom controle de motor insiram alternativas que possam controlar. E isso permite que eles joguem nos consoles do Xbox One que, de outra forma, não seriam capazes de reproduzir. Existem cerca de um bilhão de pessoas com deficiências no mundo, e ainda mais pessoas que são às vezes temporariamente desativadas (como aquelas com braços quebrados), e o Xbox Adaptive Controller é construído de uma forma que lhes permite criar suas próprias soluções personalizadas para jogando jogos.

O controlador começou como uma idéia em uma maratona de hackers em 2015, e lentamente ganhou força quando Satya Nadella, a nova CEO da Microsoft, se esforçou para mudar a cultura da Microsoft para ser mais humana. A empresa, sediada em Redmond, Washington, criou o Microsoft Inclusive Technologies Lab, e os pesquisadores associados a ele foram fundamentais na construção do controlador. Spencer, que recentemente deu uma palestra em apoio à diversidade no evento Dice Summit , falou com um pequeno grupo de pessoas de fora do Laboratório de Tecnologias Inclusivas da Microsoft. Conversamos sobre por que fazer o bem às vezes é a melhor coisa a fazer, quer isso signifique ou não que você também faça bons negócios.

Acima: Phil Spencer acredita que fazer o bem se tornará um bom negócio quando se trata de acessibilidade. Crédito de imagem: Dean Takahashi

Phil Spencer: Esta é uma história a importante para a nossa indústria, eu acho. Não através de nenhuma lente competitiva. É um produto importante e uma iniciativa importante para o nosso setor. Eu sei que as equipes, quando vêem coisas legais acontecendo, vão querer seguir em sua própria direção. Essa é a grande coisa quando a palavra sai.

Acho que esse diálogo para nós, como uma indústria, não apenas sobre coisas como o controlador adaptativo, mas também nossa comunidade on-line, o conteúdo que divulgamos, quem somos como indústria, são discussões importantes para nós. Ajudar-nos com essa discussão é parte disso, então obrigada.

Eu posso dar um pouco de perspectiva sobre a nossa jornada e minha jornada com o dispositivo e como chegamos aqui. Temos estado, digamos, uma jornada de vários anos pensando em como criamos produtos, jogos, serviços e hardware que podem ser usados ​​e agradáveis ​​para milhões de pessoas. A indústria do jogo está chegando a 2 bilhões de pessoas. À medida que olhamos para esse mercado, quando olhamos para todas as pessoas que jogam em todos esses dispositivos diferentes, expandimos nossa visão de quem é nosso cliente.

Tradicionalmente, na Xbox, diríamos que nosso cliente é alguém com uma grande TV brilhante que conecta um console e toca. Expandimos a definição de alguém que é um jogador do Xbox, alguém que olha para a Microsoft e os produtos que criamos como algo importante para eles.

Nosso relacionamento com a comunidade de pessoas realmente inteligentes – muitas delas aqui que nos ajudaram na construção deste produto – remonta a vários anos. Já fizemos produtos e serviços como o Copilot, que é o recurso onde duas pessoas podem jogar, através de dois controladores diferentes, o mesmo jogo. Parte do trabalho de conversão de texto em fala que fizemos – obviamente, trabalhando na Microsoft, temos a vantagem de ver muitas tecnologias construídas em diferentes partes da empresa que podem ajudar. Para nós, o controlador adaptativo era bastante exclusivo para o público de jogos que tínhamos, pelo menos inicialmente. Foi uma oportunidade para nós olharmos para a plataforma Windows e o console Xbox como um ótimo lugar para lançar isso.

Nós conversamos com muitos dos terceiros que estão construindo acessórios neste espaço, e é por isso que você vê todas as portas no controlador. Sabíamos que isso era uma tecnologia capacitadora para muitas empresas por aí. Queríamos fazer parte dessa indústria. Não queríamos criar algo que fosse um ecossistema fechado ou vertical. Sabíamos que essa era uma parte fundamental, mas claramente não era a parte que abriria os jogos para todos. Isso é realmente um esforço conjunto da comunidade, e é por isso que é ótimo que as pessoas da comunidade que trabalham tão duro neste espaço estejam aqui hoje e tenham sido fundamentais na construção deste produto.

O aprendizado com o qual teremos o produto no mercado continuará. Seja o software que precisamos construir, se há modificações que precisamos fazer – nenhum produto é perfeito quando ele é lançado – acho que fizemos muitos testes excelentes neste produto com uma grande quantidade de entradas. Mas assim como com nossos consoles, nossos jogos e nossos serviços, nossos ouvidos e olhos permanecerão abertos à medida que avançamos com ele.

O fato de sermos capazes de torná-lo compatível com o Windows e o Xbox foi importante. Claramente, existem jogadores em várias plataformas. Tanto esse mercado quanto esses jogadores, esses usuários – queremos que isso seja uma tecnologia capacitadora para o maior número possível de pessoas, e é por isso que pensamos nisso em relação a todos os dispositivos em que temos uma plataforma. Como vamos e construímos isso?

Mais pessoalmente, com a equipe, este é um projeto que foi conduzido por algumas pessoas realmente grandes que estão nessa sala sozinhas. Nossas equipes funcionam de forma bastante autônoma, o que significa que elas têm a capacidade de fazer certas coisas que sabemos que precisamos atingir em uma determinada data. Eles fazem parte dos roteiros da E3 e dos roteiros de produtos. Muitas de nossas equipes têm pequenos projetos de incubação que ficam ao lado. Às vezes esse trabalho acontece à noite em salas como esta depois que as pessoas terminam seu trabalho diário. Eles vão se unir.

Mas este é um projeto que viveu por um tempo enquanto tentávamos ter certeza de que o produto estava certo. Eu veria em comentários de vez em quando. Ficamos entusiasmados com a oportunidade, mas sempre ficou claro se iríamos criar algo que fosse útil, ou algo que fosse apenas nós tentando, mas talvez não conseguindo. Foi ótimo quando começamos a obter alguma validação de pessoas de fora de nós aqui, quando estávamos trabalhando com eles. Isso é realmente quando nós greenlit como mais de um projeto oficial, algo que realmente queria pousar.

O ponto que quero enfatizar é o das equipes aqui – esse é um excelente exemplo de equipes e pessoas que são apaixonadas por quem são nossos clientes e pela experiência que têm. Ver as pessoas pegarem nosso controle, separá-lo e conectá-lo de maneiras bem criativas e únicas, apenas para permitir que joguem os jogos que criamos – o fato de que conseguimos trabalhar com eles para criar algo que não precisava ser quebrado aberto e com fio, que permitia que mais pessoas jogassem, foi muito especial. É algo que a equipe realmente fez com sua própria paixão. É muito bom trabalhar em uma empresa que pode financiar algo assim e possibilitar que milhões de pessoas participem de jogos com amigos e familiares e se desafiem.

GamesBeat: Você acha que houve uma espécie de trade-off? A equipe teve que acertar, no que diz respeito a fazer bem versus fazer negócios?

Spencer: Tem uma coisa que eu vou dizer e você provavelmente vai olhar um pouco quando eu disser, mas há uma verdadeira verdade sobre o produto. Esse é um termo que eu uso muito, “verdade do produto”. Aprendemos, e isso também foi validado externamente, que ao nos concentrarmos em tornar nossos produtos, serviços e jogos mais acessíveis, as coisas que aprendemos realmente tornam a experiência melhor para todos. Isso não é apenas algo que você coloca em um cartaz na parede.

Em algum momento você verá isso em sua embalagem nativa que estará em uma prateleira. É justo dizer que este é o melhor trabalho de embalagem que já fizemos. Isso influenciará o modo como fazemos as embalagens daqui para frente. Mas foi criado a partir de um ponto de vista específico de quem é o cliente para este produto.

Sobre a questão do senso comercial versus o que eu chamaria de bondade social, com os produtos e serviços que construímos, eu acredito fundamentalmente – e está provado para nós – que seja a capacidade de conversão de texto em fala em nossa plataforma, seja é o tamanho do texto, seja filtragem comunitária e clubes, coisas que fazemos para tornar nossos produtos mais acessíveis e mais inclusivos para mais pessoas, à medida que elevamos o nível sobre nós mesmos e nossos produtos, cria produtos mais agradáveis ​​para mais pessoas, que fundamentalmente leva a um melhor negócio. Nós acreditamos nisso. Essa troca não estava lá.

O trade-off que estava lá e as pessoas na sala sabem que isso é real – o recurso precioso que temos nessa organização são pessoas. O trade-off que você faz é, você faz isso ou você faz outra coisa? Há claramente, especificamente nas áreas de controle, coisas em que decidimos que é isso que estamos fazendo e não conseguimos fazer outras coisas por causa disso. Mas, dado onde acabamos, e a recepção que isso está recebendo da comunidade de pessoas que confiam em experiências como essa para tornar nossa forma de arte acessível a elas, nos sentimos bem com esse trade-off. Mas essa é a coisa mais difícil quando você olha para todo o trabalho que você pode fazer neste espaço.

Em termos de oportunidade de negócio, somos uma plataforma de conteúdo. Achamos que quanto mais pessoas podem jogar, isso cria uma boa oportunidade de negócio. Não é sobre a margem neste dispositivo específico. As pessoas sabem que, no negócio dos consoles, vendemos nosso console com prejuízo para criar soquetes para os jogadores. Isso é tradicional. Você não ganha dinheiro com hardware. Você ganha dinheiro em software e serviços. Se você realmente pensa sobre o trabalho que as pessoas passam para experimentar os produtos que construímos, criar algo assim que abre os jogos que nós e outros construímos para nossa plataforma para mais pessoas é um bom negócio para nós também.

Eu tive a sorte de estar exposto a algumas pessoas que passam por alguns obstáculos reais para jogar em nossa plataforma. Para ver o comprometimento e a paixão que eles têm – quase diria, em algum nível, para certas pessoas, seja mobilidade ou função, que o jogo pode ser uma saída real. Já vimos isso em muitos casos, como o trabalho em que nossos consoles acabam em hospitais infantis. Pessoas que jogam jogos on-line como forma de interação social, quando talvez essa seja sua forma de interação social.

Há uma oportunidade de negócio para atrair mais pessoas, onde essas duas coisas podem realmente se cruzar. A oportunidade de abrir o jogo para um público que não pode jogar tão facilmente quanto você e eu podemos, e a bondade de trazer mais pessoas para a plataforma – esse é um momento muito especial.

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